Return to ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ

Alice 3D

ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ – ΑLICE 3D

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ – ΕΠΙΠΕΔΟ 1ΑΛΥΚΕΙΟΥ

 

Εργ Άσκηση 1Διαγώνισμα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 1

ΘΕΜΑ: ΠΡΟΣΑΡΜΟΓΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

Εκκινήστε το περιβάλλον προγραμματισμού της εφαρμογής Alice 3D.

  • Α1. Κατά την εκκίνηση της εφαρμογής, σας ζητείται να επιλέξετε μία σκηνή για την εργασία σας. Κάντε κλικ στην επιλογή Northwest Island και πατήστε το πλήκτρο OK.

    Για την συνέχεια θα διαμορφώσουμε τη σκηνή ρυθμίζοντας κάποια χαρακτηριστικά – ιδιότητες αυτής.

    Β1. Για το σκοπό αυτό κάντε κλικ στην επιλογή Setup Scene.

    Στο παράθυρο της οθόνης σας φαίνεται αριστερά η σκηνή και δεξιά -τμήμα παραθύρου μωβ χρώματος- οι ιδιότητες που αφορούν τη σκηνή σας.

    Προσοχή
    Σε περίπτωση που δεν εμφανίζονται δεξιά οι ιδιότητες της σκηνής αλλά κάποιου άλλου αντικειμένου π.χ. κάμερα, κάντε ένα κλικ σε οποιοδήποτε σημείο στο εσωτερικό της σκηνής.

    Η οθόνη σας πρέπει να δείχνει όπως η παρακάτω εικόνα. 

    Β2. Αλλάξτε το χρώμα της ιδιότητας Atmosphere Color και παρατηρήστε πως αυτή η αλλαγή επιδρά στο περιβάλλον της σκηνής σας.

    B3. Συνεχίστε προκαλώντας αλλαγές κατά σειρά στις ιδιότητες Above Light Color, Below Light Color και Fog Density. Σχολιάστε τα αποτελέσματα όπως ζητείται στο Β3.

    Υπόδειξη

    Για να δείτε την επίδραση των τροποποιήσεων στη σκηνή σας πατήστε το κουμπί Run προκειμένου να εκτελεστεί η εφαρμογή.

    B3. Συμπληρώστε τον παρακάτω πίνακα, περιγράφοντας στην τελευταία στήλη το πως η ιδιότητα επιδρά στη σκηνή σας.

     

    Ιδιότητα Ρυθμίσεις Περιγραφή – Λειτουγία
    Atmosphere Color
    Above Light Color
    Below Light Color
    Fog Density

    Γ. Κάντε κλικ στο κουμπί Run, παρατηρήστε τις αλλαγές που εμφανίζονται στη σκηνή σας, οριστικοποιήσετε τις επιλογές σας και αποθηκεύστε το έργο σας με όνομα αρχείου myLastName_Alice3D_Sailing, όπου το myLastName αντικαθίσταται από το επώνυμό σας.  

  • Α. Εισαγωγή αντικειμένου (μοντέλου) στη σκηνή -Βασικές Ρυθμίσεις

    Α1. Εντοπίστε και εισάγετε στην σκηνή το αντικείμενο με όνομα SailBoat (Ιστιοπλοϊκό).

    Στο κάτω μέρος της οθόνης σας, μπορείτε να αναζητήσετε το ιστιοπλοϊκό εμφανίζοντας την συλλογή των αντικειμένων της Alice είτε:

    κατά ιεραρχικά κατά κλάση,    

    είτε κατά θέμα.

    Επίσης, η αναζήτησή σας μπορεί να συντομευθεί αν μεταβείτε στην καρτέλλα Αναζήτηση συλλογής (Search Gallery) και πληκτρογήστε λέξεις όπως Boat, Ship

    Τα αποτελέσματα της αναζήτησης αντικειμένου με όνομα Ship φαίνονται παρακάτω.

    Α2. Για τη συνέχεια και ανεξαρτήτως του τρόπου που επιλέξατε για τον εντοπισμό του αντικειμένου αφού το εντοπίσετε κάντε κλικ πάνω του ώστε να προστεθεί στη σκηνή σας.

    Στην οθόνη σας εμφανίζεται ένα μικρό παράθυρο σκούρου πορτοκαλί χρώματος με τίτλο Add Scene Property From Gallery. Πριν δώσετε το τελικό ΟΚ διαβάστε τη σημείωση που ακολουθεί παρακάτω.

    Σημείωση -αφορά μόνο μαθητές & φοιτητές

    Προσθέστε αριστερά του ονόματος του αντικειμένου (ιδιότητα name) το επώνυμό σας με αγγλικούς χαρακτήρες και τον χαρακτήρα _ (κάτω παύλα) -δείτε την εικόνα παρακάτω.

    Επεξήγηση

    Για τη συνέχεια της άσκησης το πλοίο θα εμφανίζεται στις εικόνες με το προκαθορισμένο όνομά του δηλ. sailboat. Η αλλαγή του ονόματος που ζητήθηκε μόνο από μαθητές και φοιτητές έχει να κάνει με την αναγνώριση της ταυτότητας του δημιουργού κατά την παράδοση από μέρους του της εργαστηριακή άσκησης. 

    A3. Ρυθμίστε τις διαστάσεις του αντικειμένου ώστε να είναι ορατό στην οθόνη σας -οι τιμές που εμφανίζονται είναι ενδεικτικές.

    A4. Ορίστε την θέση του αντικειμένου δίνοντας ως τιμές στις συντεταγμένες του (ιδιότητα Position) ως εξής: 

    x: 15, y: 0,  z: 50

    Το αντικείμενο μετακινείται (όπως το βλέπουμε) αριστερά και πίσω.

     

    Β1. Μεταβείτε στο παράθυρο επεξεργασίας του κώδικα εντολών. 

    Κλικ στο κουμπί Edit Code.

    Β2. Εντοπίστε και σύρτε την κατάλληλη εντολή (διαδικασία) ώστε το πλοίο να στρίψει δεξιά κατά το 1/8 ενός πλήρους κύκλου.

    Β3. Ρυθμίστε την κάμερα ώστε να “εστιάζει” στο πλοίο.

    “Τρέξτε” την εφαρμογή και δείτε τα αποτελέσματα.

    Β4α. Για τη συνέχεια πρέπει να συμπληρώσετε κατάλληλα τον κώδικα των εντολών ώστε το πλοίο να κινηθεί προς τα εμπρός διανύοντας απόσταση ίση με 10.

    Οι δύο εντολές που αφορούν το πλοίο -μέχρι τώρα.

    Β4β. Επαναπροσδιορίστε τις παραμέτρους κίνησης ως εξής:

    απόσταση 100,  χρόνος κίνησης 2 sec.

    Υπόδειξη

    Εννοείται φυσικά ότι το πλοίο κατά την κίνησή του πρέπει να ακολουθείται από την κάμερα, ή σε διαφορετική διατύπωση, το πλοίο κινείται και ταυτόχρονα κινείται και η κάμερα παρακολουθώντας ουσιαστικά το πλοίο σε μια απόσταση τέτοια που να δίνει μια καλή εικόνα της κίνησής του.

    Β5. Πλοίο και κάμερα ενεργούν μαζί (ταυτόχρονα) με τροποποιημένη την παράμετρο που αφορά τον χρόνο κίνησης ώστε αυτή να ολοκληρώνεται πιο αργά -επιλέξτε μεταξύ των προτεινόμενων τιμών.

    Β6. Δείτε τα αποτελέσματα ζητώντας να εκτελεστεί το πρόγραμμά σας.

     

     

    Β7. Προτείνετε αλλαγές στο τμήμα του κώδικα που αφορά την “καταγραφή” από την κάμερα της κίνησης του πλοίου. 

  • ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΓΕΛ

    ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Β ΤΕΤΡΑΜΗΝΟΥ

    Ονοματεπώνυμο: Σχολείο: Τμήμα:

    ΘΕΜΑ Α

    Α.1 Να απαντηθούν οι ερωτήσεις που ακολουθούν.

    Α. Τι θεωρείται πρόβλημα;

    Β. Ποια προβλήματα ονομάζονται υπολογιστικά;

    Α.2 Οι προτάσεις που ακολουθούν να χαρακτηρισθούν ως Σωστές (Σ) ή Λανθασμένες (Λ).

    Α. Ο μηχανισμός των Αντικυθήρων ήταν ένας μηχανισμός επίλυσης υπολογιστικών προβλημάτων.

    Β. Ο άνθρωπος επεξεργάζεται δεδομένα ταχύτερα από τον υπολογιστή.

    Α.3 Να συμπληρωθούν τα κενά στις παρακάτω προτάσεις.

    Α. Ο υπολογιστής αποτελεί μια μηχανή επεξεργασίας (1)________________________.

    Β. Ένα πρόγραμμα περιέχει (2)________________________ που κατευθύνουν τον υπολογιστή να επιλύσει ένα πρόβλημα.

    Γ. Οι εντολές δίνονται στον υπολογιστή με τη βοήθεια (2)________________________.

     (Μονάδες 7)

    ΘΕΜΑ Β

    1. Εκκινήστε την εφαρμογή Alice 3D.

    2. Από τις διαθέσιμες επιλογές σκηνής κάντε κλικ στο Grass.

    3. Αποθηκεύστε την εργασία σας δίνοντας ως όνομα αρχείου το ονοματεπώνυμό σας και το τμήμα σας.

    4. Εισάγετε στη σκηνή το αντικείμενο αλεπού (fox). Συμπληρώστε αριστερά του ονόματος του αντικειμένου το επώνυμό σας και αμέσως μετά τον χαρακτήρα _.

    5. Περιστρέψτε την αλεπού ώστε να κοιτά λοξώς δεξιά (όπως την βλέπετε εσείς) και προς εσάς.

    6. Ρυθμίστε τις διαστάσεις και την θέση του αντικειμένου ως εξής:

    Position Height
    x: -0.4 z: 1.05 1.10

    Μονάδες 7

     

    ΘΕΜΑ Γ

    1. Προκαλέστε κίνηση της ουράς (Tail) της αλεπούς προς τα πάνω.

    2. Επαναφέρετε την ουρά στην αρχική της θέση.

    3. Επαναλάβετε τις προηγούμενες κινήσεις 2 φορές.

    4. Δημιουργήστε ακόμη μία κίνηση της αρεσκείας σας.

    Μονάδες 6

  • ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΓΕΛ

    ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Β ΤΕΤΡΑΜΗΝΟΥ

    Ονοματεπώνυμο: Σχολείο: Τμήμα:

    ΘΕΜΑ Α

    Α.1 Να απαντηθούν οι ερωτήσεις που ακολουθούν.

    Α. Πως αντιμετωπίζονται δύσκολα και σύνθετα προβλήματα;

    Β. Ποιος ο ρόλος ενός προγράμματος στην επίλυση ενός προβλήματος;

    Α.2 Οι προτάσεις που ακολουθούν να χαρακτηρισθούν ως Σωστές (Σ) ή Λανθασμένες (Λ).

    Α. Τα υπολογιστικά προβλήματα απαιτούν για την επίλυσή τους λογικές πράξεις.

    Β. Η λύση ενός προβλήματος είναι πάντα γνωστή.

    Α.3 Να συμπληρωθούν τα κενά στις παρακάτω προτάσεις.

    Α. Ως (1)______ εννοείται κάθε κατάσταση που μας απασχολεί και πρέπει να αντιμετωπιστεί.

    Β. Ο υπολογιστής μπορεί να αποθηκεύσει μεγάλο πλήθος (2)______.

    Γ. Ο υπολογιστής εκτελεί για όσες (3)______ χρειαστεί μια λογική σειρά εντολών.

     (Μονάδες 7)

    ΘΕΜΑ Β

    1. Εκκινήστε την εφαρμογή Alice 3D.

    2. Επιλέξτε ως σκηνή Desert.

    3. Αποθηκεύστε την εργασία σας δίνοντας ως όνομα αρχείου το ονοματεπώνυμό σας και το τμήμα σας.

    4. Εισάγετε στη σκηνή το αντικείμενο άλογο (Horse). Συμπληρώστε αριστερά του ονόματος του αντικειμένου το επώνυμό σας και αμέσως μετά τον χαρακτήρα _.

    5. Περιστρέψτε το άλογο ώστε να κοιτά λοξώς αριστερά (όπως το βλέπετε εσείς) και προς εσάς.

    6. Ρυθμίστε τις διαστάσεις και την θέση του αντικειμένου ως εξής:

    Position Height
    x: 0.6 z: -0.45 1.52

    Μονάδες 7

     

    ΘΕΜΑ Γ

    1. Κινείστε το λαιμό (Neck) του αλόγου προς οποιαδήποτε κατεύθυνση.

    2. Επαναφέρετε το λαιμό στην αρχική του θέση.

    3. Επαναλάβετε τις παραπάνω εντολές 2 φορές.

    4. Δημιουργήστε ακόμη μία οποιαδήποτε κίνηση της επιλογής σας.

    Μονάδες 6